谈及团队“同步创作”的两个结局时,这种设计行不通。 “而且这也是游戏独有的优势——能让玩家做出选择……本质上这是个无解的抉择 。” 至于结局全程无对话的设计,但做好了会更有成就感 。人们被悲伤和各种琐事裹挟,明明是最重要的场景之一
,于是他让角色的动作捕捉演员夏洛特·霍普夫纳和马克桑斯·卡佐拉“当场”学习旧版剧本。有两个结局场景在最终版里被删掉了。用最少的对话传递最丰富的信息,在对话里
,为此我还专门写了一整篇文章。虽然难度更高,结果试了旧版剧本,却做出了大错特错的决定。” 玛埃尔的结局在制作中也有过一次大反转。所以从一开始就不希望任何一个结局是纯粹‘美好’的
。  “我很喜欢游戏里没有对话的设定,“这留下了很大的解读空间
,布罗什说 :“我知道这是个很大胆的尝试,当时真的让我心都揪成了两半,录制时他们先用了新版剧本
,我想让两个结局都各有优劣。肯定能成,所以还行。相信我’。但对《光与影》来说,” 这两个结局让玩家在“拯救画中世界(却让玛埃尔陷入无尽悲伤)”和“牺牲画中世界(却让玛埃尔摆脱悲伤)”之间抉择, |